“PENGANTAR
KECERDASAN BUATAN”
MAKALAH
Disusun Untuk memenuhi Tugas Mata Pelajaran
Sistem Kecerdasan Buatan
Disusun Oleh :
1.
Nama : Andika Rahmat
Ferdian
NIM : 1110S0334
2.
Nama : Siti
Arbaiyah
NIM : 1110S0344
3.
Nama : Diny Istyanto S.
N.
NIM : 1110S0345
STMIK HIMSYA SEMARANG
2012
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang
Maha Esa, atas kasih dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan tugas makalah ini dengan baik. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas
mata kuliah Sistem Operasi. Adapun judul makalah ini “Pengantar Kecerdasan
Buatan”. Penulis
menyadari sepenuhnya bahwa penulisan tugas ini masih jauh dari sempurna, karena
keterbatasan pengetahuan, pengalaman serta referensi yang penulis miliki. Untuk
itu penulis mengharapkan saran dan kritik demi perbaikan pada masa – masa
mendatang.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Kecerdasan
Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf
tiruan dan robotika.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di
sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan,
sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan
tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu
tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan
yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi,
obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa
aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
1.2
Tujuan
penelitian
1.
Untul mengetahui definisi kecerdasan buatan
2.
Untuk mengetahui manfaat dari kecerdasan buatan
3.
Mengetahui sejarah dari kecerdasan buatan
1.3
Rumusan masalah
1.
Apa itu kecerdasan buatan?
2.
Apa tujuan kecerdasan buatan?
3.
Bagaimana sejarah kecerdasan buatan?
1.4
Manfaat
penelitian
1.
Memudahkan kita mengenal definisi kecerdasan buatan.
2.
Memudahkan kita mengetahui manfaat serta kelebihan dari
kecerdasan buatan.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Arti Kecerdasan
kemampuan untuk …
·
belajar atau mengerti dari pengalaman,
·
memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu,
·
menanggapi dengan cepat dan baik atas
·
situasi yang baru,
·
menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah
serta menyelesaikannya dengan efektif
(Winston dan Pendergast, 1994)
2.2
Sejarah
Kecerdasan Buatan (AI)
Kecerdasan
Buatan termasuk bidang ilmu yang relatif mudah. Pada tahun 1950-an para ilmuwan
dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan
pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seoarng
matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa
tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian di kenal
dengan Turing Tes, dimana si mesin tersebut menyamar seoalah-olah senagai
seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap
serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin
dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomuniaksi dengan orang
lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tesebut pintar (seperti layaknya
manusia).
Kecerdasan Buatan
sendiri di munculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of
Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Darthmouth
Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga
di definisikan tujuan utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain
agar rapat menirukan kelakuan manusia tersebut
Beberapa program
AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1.
Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference,
program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2.
Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program
ini mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan
mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang di dengar dalam sebuah
percakapan.
3.
ELIZA, diprogram oleh Joseph Wnbaum (1967). Program ini
mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
2.3
Definisi
Kecerdasan Buatan (AI)
· Merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer
untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H.
A. Simon [1987])
· Sebuah studi tentang
bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan
lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])
2.3.1
Sudut Pandang
Kecerdasan Buatan
Pengertian kecerdasan buatan dapat di
pandang dari berbagai sudut pandang, antara lain :
· Sudut Pandang Kecerdasan
Kecerdasan buatan mampu
membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)
· Sudut Pandang Penelitian
Kecerdasan buatan adalah
studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan
manusia
· Sudut Pandang Bisnis
Kecerdasan buatan adalah kumpulan
peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah
bisnis
· Sudut Pandang Pemrogram
Kecerdasan buatan meliputi studi
tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)
2.3.2 Dua Bagian Utama
Kecerdasan Buatan (AI)
· Basis Pengetahuan (knowledge
base)
berisi fakta-fakta, teori,
pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya
· Motor Inferensi (inference
engine)
Kemampuan menarik kesimpulan berdasar
pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui
mesin (misalnya, komputer dan robot).
2.3.3
Lingkup Utama
dari kecerdasan buatan
(Sri Kusumadewi, 2003)
adalah sebagai berikut :
1.
Sistem Pakar (
Expert System ). Disini
komputer digunakan untuk menyimpan pengetahuan para pakar.
2.
Pengelolaan Bahasa Alami ( Natural Language Processing ).
Dengan pengolahan bahasa alami ini
diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa
sehari-hari.
3.
Pengenalan Ucapan (
Speech Recognition ).
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
4.
Robotika & Sistem Sensor ( Robotics & Sensory
System).
Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan,
serta sistem pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot,
yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual,
tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya melakukan aksi yang
telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari
lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera,
yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian
AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi
jika terjadi perubahan lingkungan.
5.
Computer Visio, mencoba untuk dapat menginterprestasikan
gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.
6.
Intelligent
Computer-aided Instruction.Komputer dapat
digunakan sebagai tutor dalam melatih dan mengajar.
7.
Game Playing.
Game Playing merupakan bidang AI yang
sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai
intelektual untuk berfikir.
Contoh : permainan catur.
2.3.4
Konsep
Kecerdasan Buatan
Ada beberapa
konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan buatan, diantaranya:
· Turing Test
Metode Pengujian Kecerdasan (Alan
Turing).
Proses uji ini melibatkan seorang
penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.
· Pemrosesan Simbolik
·
Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
(pemrosesan numerik).
·
Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau
melakukan komputasi matematis.
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau
melakukan komputasi matematis.
· Sifat penting dari AI
adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses
secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.
· Heuristic
Suatu strategi untuk melakukan proses
pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses
pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses
paling besar.
· Inferensi (Penarikan
Kesimpulan) à AI mencoba membuat mesin
memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk
didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan
dengan menggunakan metode heuristik, dll
· Pencocokan Pola (Pattern
Matching) à Berusaha untuk
menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik
atau komputasional.
2.4
Tujuan
Kecerdasan Buatan
1.
Membuat komputer lebih cerdas
2.
Mengerti tentang kecerdasan
3.
Membuat mesin lebih berguna
2.5
Kelebihan
kecerdasan buatan
·
Lebih bersifat permanen.
·
Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
·
Lebih murah.
·
Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan
adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa
berubah-ubah
·
Dapat didokumentasi.
Keputusan
yang dibuat komputer dapat di dokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap
aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi.
·
Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih
baik dibanding manusia.
Kelemahan AI
·
Tidak kreatif; manusia kreatif dan luwes, AI harus melalui ‘sistem yang
dibangun’
·
Penggunaan pengalaman; manusia langsung, AI harus dengan input-input
simbolik
·
AI sangat terbatas untuk masalah tertentu saja (domain sempit), manusia
memiliki domain luas
BAB III
PENUTUP
Pada bab ini merupakan akhir dari
penulisan tugas ini. Dan dalam bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan yang
dapat diambil dari hasil penelitian, dan saran-saran yang mungkin agar
penelitian ini untuk diperbaiki dan dikembangkan di masa yang akan datang.
3.1 Kesimpulan
Adapun kesimpulan dari hasil penelitian ini, antara lain :
1.
Sebuah studi tentang
bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan
lebih baik oleh manusia.
2.
Tujuan kecerdasan buatan:
1.
Membuat komputer lebih cerdas
2.
Mengerti tentang kecerdasan
3.
Membuat mesin lebih berguna
3.
Kelebihan kecerdasan buatan:
1.
Lebih bersifat permanen.
2.
Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
3.
Lebih murah.
3.2 Saran
Setiap hasil karya tentunya masih jauh dari sempurna dan masih ada
hal-hal yang perlu dikembangkan. Berdasarkan pengamatan lebih lanjut, terdapat
beberapa yang masih terbuka untuk dapat diteliti antara lain dalam prakteknya, untuk memproduksi dokumen yang lengkap
dan konsisten. Untuk itu penulis berharap di masa yang akan datang,
ada yang menyempurnakan kebutuhan makalah ini, sehingga menjadi sebuah sistem
informasi yang lengkap.
DAFTAR PUSTAKA
makasih gan , ini sangat membantu (y)
ReplyDeletemakasih banget gan
ReplyDeleteizin Sedot :)